Banner Saga:共同クリエイターのAlex Thomasへのインタビュー
Banner Saga:共同クリエイターのAlex Thomasへのインタビュー
Anonim

The Banner Sagaの共同創設者兼共同作成者であるStoic StudioのAlex Thomasが、 壮大なRPGシリーズに関するいくつかの質問に答えてくれました。成功したクラウドファンディングキャンペーンを背景に、2014年に最初にリリースされたBanner Sagaは、BioWareの3人の退役軍人の心から、戦術RPGの可能性に興奮している人々の愛を集めました。

そして2018年にThe Banner SagaはThe Banner Saga 3で成功を収めました。ビデオゲームのストーリーテリングの勝利により、Stoicのチームは、美しいビジュアル、強力なキャラクター、そして北欧神話に基づく説得力のある物語をその最も希少なものに完全にブレンドすることができました。 of beasts:満足のいく結論に終わったビデオゲームの三部作。

アレックストーマスへのインタビューでは、The Banner Sagaの終わりについて、その永続的な焦点、そのプロットの犠牲、そしてStoicの次に何が起こるかについてお話します。詳細を読むために読んでください。

アレックストーマス:こんにちは。バナーサガ3のライターであり、シリーズの3人のオリジナルクリエイターおよびデザイナーの1人であるアレックスです。

Screen Rant:Banner Sagaのキャラクターは常に冷酷でしたが、パート3には、特に最後の章で、他の部分をしのぐ悲劇的な流れがあります。非常に多くの最愛のキャラクターの運命を封じ込めるのは難しいと感じましたか?

アレックス・トーマス:正直に言うと、それは特に難しいことではありませんでした。プレイヤーがこのようなストーリーを書いているときに見ないのは、すべての分岐です。おそらく、ゲームを複数回プレイしてすべての分岐の選択肢を得ようとしない限り、少なくとも3分の1は完全に見えません。私の頭の中では、これらすべての異なるバージョンが混ざり合って、時には死ぬこともあれば、打撃を和らげないこともあることがわかっています。しかし、これらの代替現実がなくても、私はロードオブザリングよりもゲームオブスローンズに傾いているタイプのファンベースから来ていると思います。 Black Companyは私の好きなフィクションで、基本的にはベトナム戦争のファンタジーです。誰も安全ではなく、誰もが鎧を構えておらず、賭け金が本物であるという感覚を得るのは、ストーリーを機能させるために絶対に最優先事項でした。

Screen Rant:PermadeathはBanner Sagaの運営に不可欠です。キャラクターの生存について、このように有限なスタンスをとろうと決めたのはなぜですか。

Alex Thomas:明らかに、ゲームは本や映画とは多くの点で異なります。最も重要な方法の1つは、プレーヤーがアクションを推進していることです。そのため、それを取り上げるのであれば、なぜゲームを作るのでしょうか。私がプレイしたほとんどすべてのストーリー主導型ゲームでしばらくすると、私は自分のキャラクターがこの強力な存在であるように感じ始めます。アンタゴニストやサイドキャラクターに時々気分が悪くなるまでです(つまり、文字通り気分が悪くない、それらは架空のものです)。しかし、彼らはどのようにして戦いの機会を持っているのでしょうか、あるいは空間と時間を曲げて国家を彼らの意志に救うことができる不滅の神の多淫な進歩を拒否するのでしょうか?または、私のヒーローが何とかして30人の悪者を何の傷もなく自分で刈り取ったとどう信じるべきでしょうか?

私は同じRPGを同じ冒険好きな子供たちの冒険家グループと一緒にプレイすることにうんざりして、失敗の可能性もなく世界を救ったので、私たちはアンチテーゼを作りました。これは、プレイヤーに手動で保存させない理由の大きな部分でもありました。何か重大な問題がひどく発生し、プレイヤーが戻ってゲームの大きなスワスを再生したい場合は問題ありませんが、「最適な」ソリューションを探すために少しずつ決定をリロードしたり、探したり、つまんだりするような誘惑を与えたくありませんでした。

そのトピックについて、最初のゲームで私たちが直面した大きな批判の1つは、一部のプレイヤーは正しい決定を下すことができないと感じたということでした。ゲームは私たちに、何が起こっても正しいことをして最高の報酬を得る方法があることを訓練してきました。あなたのケーキを持ってそれを食べることもそれがどのように行われるかということです。その批判の多くはフォローアップゲームで消え去りました。人々がバナーサガをそれ自体のものとして見始め、物語の一部としてのものを受け入れるようになったとき、私は思います。勝利しようとするのではなく、経験の一部として悪いことを受け入れると、興味深いことが起こります。

しかし、もし私が(さらに)しばらくの間シニカルであることができるなら、ほとんどのエンターテイメントが彼らのキャラクターが死ぬか去るか、または彼ら自身の最善の利益で合理的な決定をすることを許可しない主な理由は、彼らがブランドを構築して販売したいということですキャラクターを作成し、続編に人々を呼び戻します。Banner Sagaにとって、「誰も安全ではない」がブランドであり、それが私たちを解放して、違った感じの物語を作ることを可能にしました。

Screen Rant:Banner Saga 3はプレイヤーに難しい選択を与えます。シリーズの開発のどのくらい前に、その最終シーンを決めましたか?

アレックス・トーマス:思ったよりずっと遅い!キックスターターの前でさえ、私たちは何が起こっているのか、そしてその理由を大まかに把握していました。何かが共鳴するかどうかは、すべてがどのように停止するかによって大きく異なります。エンディングの整理、アイデアの整理、私たちの持っていたものを完全に破棄してやり直すこと、頭をスクラッチして「ええ、まだまだ十分ではありません」に行くのに、膨大な時間とリソースを費やしました。

これは単純なAまたはBの選択ではないことがすぐにわかりました。プレイヤーが3つすべてのゲームを通じて行ったすべての決定を組み込む必要がありました。しかし、セーブをインポートしていない場合にも機能する必要があり、正確な結果ではなく、選択内容を正確に把握できる本当の選択肢でなければなりませんでした。その上で私たちがジャグリングしようとしていた別のダースの考慮事項が多分あったでしょう。ギリギリまでシーケンスを微調整していました。

そのように行ったり来たりするのに十分な時間を費やしていると、全体を単純化するだけが理にかなっているのではないかと考えるようになります。あなたが12の異なるエンディングを書くならば、いくつかは他のものより自然に満足するでしょう。あなたはプレーヤーにあなたが考えることができる最高のものだけを与えるべきではありませんか?それなら、なぜ彼らに最高のエンディングを与えないのですか?さらに、リソースが限られています-完全にアニメーション化されたカットシーンは高価で、複数のオーケストラのサウンドトラックとサウンドは高価です。これらすべてのコンテンツの実装とテストは高価です。閉鎖感を保ちながら、これを可能な限り再カットして再利用するにはどうすればよいですか?結局のところ、これはインディーズゲームであり、リスクを取り続けるつもりです。 Banner Sagaは常に、あなたが行った選択に、世界が良くも悪くも本当に反応することについてでした。私たちは、聴衆がここまで来て、私たちをずっと尊敬してくれることを願っていました。

画面の暴言:ゲームの各終了は、犠牲になります。本当にハッピーエンドのないプレイヤーを残すことに躊躇はありましたか?

アレックス・トーマス:私たちの最初のゲームを完全に盲目的にリリースした後に得たレビューの1つは、それを「うつ病シミュレーター」と呼んでいました。それがとても面白いと思うので、それは私に行き詰まっています。正直に言って、こんなに悲劇的なことをしたような気分ではなく、信じられないようなものを作ろうとしていました。それはエンディングにも当てはまると思います-「そうです、良いエンディングと悪いエンディングがいくつかあります」と私は言っただろう。しかし、本当に「ハッピー」な結末だとは思いませんでした。現実の人々はハッピーエンドを持っていますか?私は2つのありそうな愛の興味が異常な状況を経て恋に落ちるロマンチックコメディを見たいと思います。それから2週間後に、彼らが財政や宗教的信念などのありふれたものに完全に手に負えない違いを持っ​​ていることに気づき、「とにかく、バナーサガの進行中のテーマの1つは変わります。キャラクターは時間とともに変化し、風景は暗闇によって永久に変化し、種全体の存在は変化します。このすべての変更が取り消されて、物事が平和な村と静かな成長に戻ったという終わりがありました。

しかし、つまり、それはバイキングの叙事詩です!あなたは彼らの神話を読みましたか?

Screen Rant:フィナーレに対するプレイヤーの反応はどうですか?涙のメッセージはありますか?それは確かに根性のあるパンチでした-少なくとも私のプレイスルーでは!

アレックストーマス:多くのファンが体験を共有し、涙を流した可能性があることを認めています。このゲームを気に入ってくれたと言ってくれた皆さんに、本当に感謝しています。私たちはこれを作るためにたくさんの血、汗、涙を注ぎ、ファンに共鳴することを常に望みました。そして、そうであるように私たちはとても嬉しくて安心しています。加えて、本当に個人的なものを作ることの利点は、あなたのような人から聞いて、同じことを高く評価することであり、それは本当にやりがいがあります。

The Banner Sagaのアートスタイルは、パート3では、オリジナルがリリースされたときと同じように新鮮に見えます。シリーズの成功を考えると、他の小さなスタジオがそのようなアニメーションスタイルを考えるようになったと思いますか?

Alex Thomas:Banner Sagaと比較されているゲームが出てきて、レビュー担当者が戦略のサブジャンルと呼んでいるところまで、私たちは非常に驚いていると思います。それはクレイジーです。私たちのアートのインスピレーションは、エイヴィンドアールが「眠れる森の美女」と彼自身の個人的なアート作品のために行った作品に負っています。彼らは私たちをかなり時代を超えた感じのスタイルに導いてくれました、そしてそれが今から100年と同じくらい説得力があることを願っています。他のインディーズスタジオについては、成功に触発されて感じているので、彼らが本当に私たちの助けを必要としているとは思わないでしょう!非常に多くのゲームがリリースされています!しかし、そのような美しさと芸術性を重視するゲームが現在いくつ作られているのか本当に気に入っています。見るのは本当に刺激的です。

Screen Rant:God of WarとHellblade:Senua's Sacrificeの間で、過去数年間のゲームにおける北欧神話のこの強調に注目してみませんか?

アレックス・トーマス:それは興味深い現象でした、おそらく私は偶然と同じくらい偶然に起因すると思います。それは突然、4つの映画がすべて同じアイデアを持っているかのように見えてくるようなものです。私たちの観点から、私たちは実際にはかなり一般的な中世ファンタジーの設定から始めました。ファイナルファンタジータクティクスやシャイニングフォースなどのゲームに育ち、それらに沿って考えていました。スカンジナビア人のルーツである共同創設者のArnie Jorgensenは、北欧神話のアイデアを浮かび上がらせました。私は北欧神話をさらに深く検討し始め、すごい、ここには非常に多くの素晴らしいものがあり、これは間違いなくうまくいくと思いました。そして、バイキングゲームをもっと見るのはいつでも嬉しいです。いつの日か、それを現代の環境に取り入れたいと思います。

Screen Rant:Stoicが別のゲームからインスピレーションを得たいと考えている別の神話はありますか?たとえば、Otosseyからメモを取っているStoic RPGを見ることができますか?

アレックス・トーマス:まあ、まあ、神話から始めて、それから構築することは確かに素晴らしい足がかりです。おそらくあなたが示唆しているように、それはアサシンクリードや他のタイトルが今しばらくの間大いに役立っているものです。Norseの影響をBanner Sagaの世界に任せることは間違いないと思いますが、次のゲームには多くのオプションを検討しています。

Screen Rant:これはバナー佐賀の終わりを示しますが、ストイックの次は何ですか?別のプロジェクトについて何かアイデアはありますか?

アレックス・トーマス:確かに、間違いなく。さまざまなゲーム用に複数のピッチデッキを設計しましたが、特にチームが非常に興奮しているものを決定しました。すでにしばらく取り組んでおり、表示する準備が整ったと思われる場合は、さらに詳しい情報をお届けします。

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