パブリッシャー、すべてのゲームにバトルパスが必要なわけではない
パブリッシャー、すべてのゲームにバトルパスが必要なわけではない
Anonim

、AAAの出版社を聞く:一つ一つのゲームは必要ない戦いのパスを。一部のパブリッシャーは、他の人よりもライブサービスのマネートレインを動かす現在の傾向を追跡することで罪を犯していますが、このシステムのばかげた急増が尽きており、専用プレーヤーを使い果たすリスクがあることを理解する必要があります。

バトルパスシステムは、過去2年間でゲームパブリッシャーで卓越するようになり、主要なオンラインリリースのどこにでも見られるようになったことで、Fortniteがメインストリームに取り入れたときにプレイヤーが最初に考えたすべての新奇性と感謝の気持ちが消えました。広く嫌われているギャンブルや複製の戦利品ボックスシステムの代替として意図されたバトルパスは、当初は無料でプレイできるタイトルで、有料のプレーヤーがシーズンごとに定期購入のようなサービスを利用して特別なロックを解除できる方法でした。同時に、より多くの低額または無料のプレーヤーがプレミアムVIP用にサーバーを実装したままにできる一方で、アップグレードによってもたらされる可能性のある奇抜な見通しを持つ無料のプレーヤーをいじっています。ただし、ゴーストリコンによって証明されたように、ブレイクポイントのタイムセーバー上の打ち上げスナフ、プレーヤーは、自分がプレイするゲームがどのように収益化されるかを気にします。これらの金儲けシステムは万能ではありません。

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多くのゲーマーにとって、転換点は、一夜にして自分たちのバージョンのバトルパスをスポーツするフルプライスゲームが市場に殺到したときでした。さらに悪いことに、彼らはしばしば他に数えきれないほど多くの不快な収益化戦術にひとまとめにされました-戦利品箱を含む、まさにバトルパスシステムが交換することを意図されていました!今、レインボーシックスシージはシーズンをさらに埋めるためのバトルパスを取得しており、コールオブデューティ:ブラックオプス4、デスティニー2、PlayerUnknownのバトルグラウンドに加わっています。彼らの収入はバトルパスで流れます。これらのバトルパスコピーキャットのすべてが同等に作成されているわけではありませんが(実際、ロケットリーグのロケットパスのようないくつかは、無料のロック解除がかなり近づいています)、すべて共通の1つの特性を共有しています。彼らは楽しいマルチプレイヤーゲームの従来の進行システムを取り除いたり、敷き詰めたりして、プレイヤーの自由な時間のすべてを必要とする仕事に変えます。

これはすべてのバトルパスの実装に当てはまりますが、明らかな理由により、通常、無料でプレイするゲームを簡単に楽しむことができます。ゲームのエコシステムにほとんどまたはまったく投資しなかったかもしれないときに、最もクールな化粧品を誇示できないプレーヤーにとって、それはほとんど平手打ちではありません。そうは言っても、新しいバトルパスが無料プレイタイトルにもたらす実験的な性質により、エピックゲームズのFortnite's Season 11の遅延と以前のバトルパスの破綻により、過酷な開発者がプレイヤーベースを突破する余地がたくさん残されています。システムの潜在的な信頼性を強調します。さらに、Apex Legendsの最初の試みがそうであったように、バトルパスのコンテンツが悪質になる可能性は常にあります。あるいは、Valveのような開発者は、それらを使用してペイウォールの背後にある長い間要求されていた生活の質の修正をロックすることに大胆に感じるかもしれません。

戦闘パスは固有の悪ではない、出版社はすでに以上の飽和にうんざりしていないプレイヤーはそうすぐにそこに取得されるというミスを犯すべきではありません。ローンチ後の収益も、予想外の株主を喜ばせるために取り組む必要があるチェックボックスのもう1つのチェックボックスですが、言うまでもなく、トレンドでプレーヤーを倒すことは答えではありません。しかし、おそらく、たった1つのAAAパブリッシャーだけが、昔ながらの方法でコンテンツを販売することができます。