Yikes:ESRBで評価されたすべてのゲームの18%にゲーム内購入があります
Yikes:ESRBで評価されたすべてのゲームの18%にゲーム内購入があります
Anonim

ESRBは、最近しばしば物議を実践についての興味深いデータを明らかに、ゲーム内購入に連邦取引委員会のワークショップに参加しました。これには、組織が「ゲーム内購入」というラベルを、これまでに格付けしたすべての物理的なゲームのほぼ5分の1に追加したという驚くべき事実が含まれていました。

2018年に「ゲーム内購入」ラベルが導入されたのは、この慣行に対する広範な懸念、および潜在的な法律の中ででした。立法者や擁護団体は、戦利品箱に特に懸念を抱いていました。戦利品箱は、アイテムの幅広い選択を取得するランダムなチャンスを提供し、略奪者と呼ばれたり、ギャンブルにたとえられたりしました。中国などの一部の国では、本の戦利品箱に関する法律が何年も前から存在していますが、ESRBの動きは、2017年頃からヨーロッパと米国全体で提案された法律の波の後に起こりました。

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いくつかの米国の州、およびベルギーなどの国は、戦利品箱の全面禁止について議論を始め、ESRBは自主規制の試みとしてラベルを導入しました。 ESRB会長のパトリシアヴァンスによると、子供向けのゲームを購入する多くの親が後者の用語を知らないか理解していないため、エージェンシーは「ルートボックス」ではなく「ゲーム内購入」という用語を使用しました。現状では、レーベルは通貨や戦利品の箱からスキンや拡張品まで何でもカバーしています。ガマストラのレポートによると、このラベルは昨年の4月に追加されただけで、現在ゲームボックスの18%に表示されています。これは、ゲーム業界での購入が、問題のないものからゲーム業界で広く普及している部分にどれだけ急速に成長したかを示しています。

ラベルの実装に関するESRBの根拠とその有効性の両方が、最近のFTCパネルで議論されたトピックの1つであり、機関と業界全体が戦利品箱に適切に対処しているかどうかについては、多くの意見の相違がありました。ESRBは、両親の唯一の32パーセントは、戦利品ボックスはヴァンスは「ゲーム内購入」ラベルの文言は広範囲の人々に到達するための最良の方法であることを証明したと述べた、何であるか知っていることを示す研究を発表しました。ただし、出席者の中には、より詳細な情報を購入者に提示することが望ましいと述べた。自主規制の考え方そのものにも同様の不一致があり、問題ギャンブル全国評議会の理事であるキースホワイトは、業界は自分たちの利益を保護しながら効果的に自分たちを監視できないと述べました。

それ自体を規制するゲーム業界の能力はまだ問題ですが、マイクロトランザクションの最も略奪的な側面に対処するための措置を講じています。来年以降、コンソール上のほぼすべてのゲームは、戦利品ボックスを通じて特定のアイテムを入手する確率を明らかにする必要がありますが、それだけでは、議員がより厳しい規制に介入するのを防ぐのに十分かどうかはわかりません。