現代の戦争インタビュー:別のレベルの武器とマルチプレイヤーデザイン
現代の戦争インタビュー:別のレベルの武器とマルチプレイヤーデザイン
Anonim

私たちは今週、ロサンゼルスに行って、 コールオブデューティ:モダンウォーフェアのプレスリリースで、インフィニティウォードが象徴的なフランチャイズを再考するためのコアマルチプレイヤーサービスについて学びました。シングルプレイヤーストーリーがハードコアでザラザラで物議を醸しているという話はたくさん耳にしますが、マルチプレイヤーはフランチャイズの力を発揮する場所です。

ここOptimist Studiosでは、ようやくいくつかのModern Warfareのマルチプレーヤーモードを実際に体験し、ベンガーネル(武器アーティスト)とジョーセコット(マルチプレーヤーデザインディレクター)とのグループインタビューに参加しました。私たちのチャットでは、2019年のコールオブデューティゲーム、新しいモード、進行状況、開発者が異なる方法で望んでいたこと、はるかに現実的な武器とメカニクス、将来へのいじめについて話し合います。

一部の質問は明確にするために編集されており、すべての質問が私たちのものではないことに注意してください。

私の最初の質問は、あなたがこれまでに取り組んできたゲームからだけでなく、Call of Dutyシリーズ全体の以前のゲームから、今年のイテレーションで異なってやりたかった最大のことは何ですか?

ベン・ガーネル:素晴らしい質問です。私は自分のために話すことができます。最初に私の視点から。武器作家として-明らかにあなたは銃鍛冶システムを見ただけです-私が業界に参入して以来、それは私の夢でした。武器の視覚的な美しさ、無限のカスタマイズ、および実行可能な変更を高く評価する人物として、スタジオ内でジョーや他の人と一緒に作業するのは素晴らしいことです。誰もが早い段階で同じページに非常に早くアクセスし、過去のCall of Dutyの中で最もカスタマイズ可能なオプションがあったからです。私はそれが言えるのが大好きです。それが、私にとって、このプロジェクトの驚異的なことでした。

Joe Cecot:プレゼンテーションで少し触れましたが、マルチプレイヤーに戻ることに興奮していました。前回のモダンウォーフェア–モダンウォーフェア3で作業する必要がありました–私はマルチプレイヤー側ではありませんでした。戻ってみたいと思いましたが、革新と変化を望んでいました。十分にやったような気がしなかった。古いゲームのメインレベルデザイナーであるJeff(Zaring)が戻ってきたかったのを知っています。彼は私たちが何年も押し込んでいないように感じました。アリーナシューターにどんどん行きます。 3つのレーンと、「そうですね、この地図。そして、この地図!」そして、彼らはすべて同じように遊んでいます。

私たちはその深さを追加したかったし、経験を変えたかったのです。私たちはCall of Dutyでプレイする新しい方法を取り入れたかったのですが、ナイトビジョンゲームプレイの一部と、導入したメカニクスの一部でそれがわかりました。私たちがこのプロジェクトを開始したとき、彼の最大の目標は、破壊的で物事を変えたいと思っていることです。

まだ確認していませんが、HUD要素を削除するハードコアモードのようなものがあると言われていました。ターゲットにタグを付けるときにヒットマーカーも削除されますか?

ジョーセコット:ええ!ええ、このモードがあります。これについては興味深い話があります。私たちは交替します。私たちはPCでプレイし、職場ではコンソールでプレイします。そして、PCプレイテストをプレイしていた日の1つは、Spearというマップでプレイしていました。それは美しい地図ですが、ガンゲームをプレイしていて、HUDが壊れていました。しばらくガンゲームをプレイしていませんでしたが、何かが起こっていました。エラーが発生し、描画されませんでした。そして誰もが「聖なるクソ!」のようでした地図に世界が表示されているだけで、HUDはありません。それはこの違った感覚を与えて、アーティストが創り出したものの美しさを見てみましょう。神様、このゲームは素晴らしいですね。いつ誰かを殺したのかよくわからなかったからです。 「バム!バム!バム!」そして、あなたはそれらが落ちるのを見るでしょう、くっきりとしたヒットマーカーの感触はありませんでした。

「これは本当に現実的です。私たちはそれをゲームに入れるべきです。」それから、デザイナーの1人であるデビッドミックナーは、「私はリアリズムモードを作りました。私はHUDのすべてのウィジェットを調べましたが、これを設定すると描画しないように設定しました。」私たちはそれを試し、それで遊んだ。彼は別のことを行って、プレーヤーのヘルスを同じに保ちましたが、ヘッドショットのダメージを大幅に増やして、少しリアルに感じさせました。それから私たちはそれをいじり始めました、そして「私たちはこのナイトビジョンのゲームプレイを手に入れました。これら2つを組み合わせるとどうなりますか?」

私たちはそれでたくさんの演劇をしました–そして、あなたがそれをプレイする必要があるかどうかはわかりませんが、それはそこにもあります–あなたがマップの中にいるだけで、HUDがなく、それは夜です。レーザーを見て、誰かを殺したとき、彼らがダウンしているかどうかはわかりません。このホラー風の体験を追加するだけです。それは物事を大きく変えるだけです。

ベンガーネル:冗談ですが、リアリズムモードでは、手首の時計に正確な時刻が表示されるため、ゲームを離れる必要はありません。だからあなたはあなたの携帯電話をチェックする必要さえなく、ただゲームをするだけです。

キャンペーンモード内のコンテンツに関して、ロックを解除する武器以外に関連するものはありますか?マルチプレーヤーモードでもその一部が表示されますか?(あなたが遭遇する可能性のあるキャラクターの一部、またはキャンペーンで展開されるシーンの一部。これらの戦場を通過するつもりですか?)

Joe Cecot:それは本当に良い質問です。キャンペーンの一部が実際に表示されることは知っています。先ほど述べたスピアマップのように、実際にはそのマップに含まれるキャンペーンの一部です。すべての武器は普遍的であり、反動やすべてと同じように感じます。一生懸命頑張りました。

前回のインタビューでこれについて話しました。古いゲームでは、実際には武器が重複していたのです。彼らは発散し、アニメーションは異なり、発射頻度も異なります-すべて。このゲームでは、1つのエクスペリエンスを作成しました。そうすれば、プレーヤーがキャンペーンでMP7を使用している場合、マルチプレーヤーに戻ったときに同じように感じるでしょう。または、彼が仕様運用に入る場合。

ベンガーネル:ガンスミスシステムによって、キャンペーン中にキャプテンプライスで遊ぶのも大好きです。次に、マルチプレイヤーに移行し、その武器を使用して進み、次にガンスミスの価格をロードアウトします。これで、すべてのカスタマイズオプションを備えたシングルプレイヤーで使用していた武器が使用されました。これをすべてのモードで共有します。

それらのスレッドも逆に行きますか?マルチプレイヤーですべてのロックを解除すると、キャンペーンですべて利用できるようになりますか?

Joe Cecot:キャンペーンは、現代の戦争に非常に忠実である精選された体験であるため、キャンペーンには武器の選択などはありません。キャンペーンがマルチプレーヤー仕様の操作にフィードする方法は、特定のもののロックを解除することです。したがって、キャンペーンをプレイすることで、特定のポイントに到達したり、特定のことを実行したりすることができ、それが実際にスペックオペレーションにコンテンツをフィードします。

マルチプレイヤーとSpec Opsは非常に統合されています。前回のゲームでは、協力プレイとマルチプレイヤーで武器の進行状況を共有することから始めました。このゲームでは、ロードアウトはかなりの卸売りです。PvPゲームでは実際には意味がないため、ロードアウトにはないメカニズムがいくつかありますが、それらのロードアウトを前後に移動します。そして、目標は、1人のプレイヤーがspec opsプレイヤーであり、そのバディがマルチプレイヤーである場合、前後にジャンプしても進歩していないように感じないことです。

スペックオペレーションとマルチプレイヤーでmodと武器をアンロックしていますか?

Joe Cecot:はい、完全に。したがって、マルチプレイヤーからスペックオペレーションに銃器の武器を持ち込むことができます。コールゲームをプレイする場合、通常はLMGを使用します。持てるすべての弾薬を持ち込み、その銃を別の方法でセットアップします。その後、生協に戻ったら、そこでLMGを進めます。しかし、マルチプレイヤーをプレイするときは、ショットガンを用意するのが好きです。それは私にとってリスクに見合うものです。2発撃った後、リロードしなければなりません。しかし、私は生協でそれを望んでいません。100人の敵を殺したい。

武器でそのリアリズムを見つけようとするだけでなく、試合中にそれを維持して、試合中にその流れを殺さないようにする際の課題は何ですか?

ベン・ガーネル:ジョーにそれについて話させますが、私たちのリードアニメーターが昨日私に見せた本当に面白い逸話があります。私たちがリリースした2v2ゲームプレイで、トップ評価のコメントの1つは、やってくる男性からのものでした。12年間ゲームをプレイした後、業界はショットガンの作り方を知っていると言えます。それらをリアルに感じる方法を知っています。」

ショットガンのアクション全体に明らかに非常に親密で、ゲーミフィケーションにかなりうんざりしている人です。人々がそれをどのように選んで行っているかを見るのはとても興味深いです。これは実際に今あるべき姿を感じています。」それに興味があります。

Joe Cecot:このゲームは(一生懸命)頑張っています。私たちは本物の銃を発射しました。私たちは実際の銃を発砲することを記録し、海軍シールズの発砲を記録した。私たちは、たぶん、最も運動能力が高くなく、100万発も発砲していない人と、油をさした機械である兵士との並置を得ました。

次に、それを分析しました。人々は50口径のピストルをフリーズフレーミングしており、実際に発砲するとリングが鳴ります。彼らはそれをフリーズフレーミングしていて、「聖くそ。彼らはそれを銃の銃口効果で再現しました。」私はステージでこれについて話しました:あなたが銃を発砲すると、銃はあなたを押して、あなたの頭は武器から独立して一種の動きをします。したがって、さまざまな補間を実行できるアルゴリズムシステム全体があります。スナップ減衰、線形減衰があります。これらはすべて即座にポップして回復したり、緩和したり加速したりできるものです。そして、それをプレイヤーのビューに適用します。これをプレーヤーの前後のアクションに適用します。これを銃のピッチ、ヨー、ロールに適用します。

私達にはコーディ・ピアソンという名前のデザイナーがいて、それが彼が2年間注力してきたものです。彼はアーカンソーに行き、銃を発射した。彼はカリフォルニアの場所に行きました。私たちは鎧を入れてもらいました、そして彼はただ銃を発射しました。彼は彼らを現実に感じさせるために可能な限り掘り下げていました。ポンプショットガンを発射すると、「ポップ!ポップ!" そして、あなたは武器のこの大きな岩を手に入れます、そしてそれはとても強力に感じます。

ベンガーネル:ビデオを再生したいです。誰もそれを録音していなかったが、彼が実際に戻ってそれを説明していたとき

あなたは、この6フィートの何か、背が高く、一団のような男が「私はそれを手に入れ、それからブームを!」彼はちょうどそれを取り、それを実行し、スタジオ内の他の多くの人と一緒にこれらのシステムを作成しました。しかし、あなたは彼の声でそれを感じることができました。彼はそれを再現しなければなりませんでした。しかし、明らかにデザイナーとしての彼らの仕事は、それを同様に面白くすることです。

Joe Cecot:それについても少しお話ししたいと思います。だから私たちは銃にさらに反動を加えました、そしてパットは実際に私たちを押し続けました。「もっと、もっと欲しい。感じたい。銃をパチンと鳴らしたい。」そして、ゲームのリフレッシュレートと更新を考えると、少しごまかして、すぐに銃を鳴らす必要があります。あなたの心がそれをつなぎます。「ああ、それは動いた。」

しかし、質問の2番目の部分は、それをどのように楽しくするかです。銃にリコイルを追加するために多くの作業を行い、次にリコイル補償システムを追加しました。つまり、以前のCall of Duty(ゲーム)では、銃が跳ね返り、銃を引き戻し、制御下に置いた場合、ゲームをリリースしたときは、 。」本当に気分が悪かった。現実的ではありませんでした。そこで、このシステムを追加し、いくつかの異なる反復を行いました。

銃の移動量に応じて– 2D平面上で、銃が画面上をどれだけ移動したかを考えます–その銃を任意の方向に操作すると、銃を制御していると直接見なされます。適用した移動時間から適用した移動時間を差し引きます。それがあなたに残していることは、銃は通常あなたがそれを残した場所にとどまるということです。あなたがそれと対話する限り。インタラクションを行わない場合、発砲しただけで銃が上がり、手放すと、元に戻ります。しかし、実際に武器を操作すると、それが検出され、現在の場所に残ります。すべての反動をクリーンアップしなかったために少し落ち着いたのかもしれませんが、それによって、マスターできるこれらのすべての高反動砲を手に入れることができました。

プレイヤーに自分の能力だけに基づいて武器を物理的に制御する方法を学ばせていますか、それともスキルの評価をつけていますか?(例えば、プレイヤーとしてのあなたのスキルがより優れていれば、キックバックが減りますか?)

Joe Cecot:ええ、2つの方法があります。スティックを操作したり、武器を操作する方法を学んだりする方法について話しましたが、まっすぐ戻ってきたり、左または右に倒れたりすることがあります。私たちの銃の反動は確定的なパスなので、必要に応じて、AKがこのように上に落ち着くか、M4が少し右に移動する場所にキーフレームを設定できます。

だから私たちはそれを持っています、そして次に他の部分は銃鍛冶です。グリップがあります。垂直方向のグリップは垂直方向の反動に役立ち、角度付きグリップは少し垂直方向が少なくなりますが、水平方向にも役立ちます。プレイヤーがこれらのアタッチメントを銃とペアにするのは、その銃がどのように反動するか、またはその銃をどのように使用したいかに応じて決まるということです。

したがって、アップグレードツリーは実際には武器にあり、キャラクターの組み込みアバターにはあまりありません。

ベン・ガーネル:はい。その武器のツリーを進むにつれて、2つのことが起こります。あなたはそれのためにより多くのアタッチメントをアンロックしていますが、同時にあなたはその特定の銃器でより良くなり、あなたはそれをよりよく学んでいます。ですから、このアングルグリップを取り付けているのは、この絶え間ない発見の旅です。

しかし、ゲームはあなたのキャラクターをより多くのTier 1にしていますか?

Joe Cecot:いいえ。それはプレイヤーのすべてです。

ベン・ガーネル:それはあなた自身です。面白いのは、開発の早い段階で初めてプレイテストを始めたとき、できるだけ多くのアタッチメントを使い続けていたということです。今、プレイすると、いつも使用していた特定のアタッチメントを実際に削除していることに気づきます。アイアンサイトのようなもので実行していて、以前は常にレッドドットを使用していました。

それは木の下にありましたが、私はその武器でもっと遊んで、その行動をよりよく理解し始め、アイアンサイトとそれがキックする方法に適応し始めたので、突然行きました、「私はこれは必要ありませんもう。これで遊んでみたいです。」

他の全員がまだレッドドットで遊んでいるのを見て、私は行きます。今はもう少し進歩しています。」

それは現実の世界と相関していますか?

ベン・ガーネル:そうだと思います。

Joe Cecot:添付ファイルを見るのはちょっと面白い方法です。これを100%実行することはできませんが、すべてのアタッチメントについて、Codyは実際の動作(これが実行すること)を実行しています。

過去のサプレッサーは、古いCall of Dutyから変更されたマズルフラッシュを削除し、オーディオの署名を減らしました。彼らは反動やそのようなことで実際には何もしませんでした。しかし、実際の生活では、サプレッサーは実際にそれに影響を及ぼし、時には重いものもあります。したがって、現在のゲームでは、プラスとプラスとマイナスの点でより多くプレイしているため、サプレッサーは実際にはADSの速度を低下させますが、反動を助け、オーディオ署名に影響を与えます。

ベンの要点として、銃を付属品の束でいっぱいにしたくない場合があります。ADSに影響を及ぼさないようにスロットを開いたままにして、プレーヤーの機動性やその種のものに影響を与えないようにします。

今日私たちが使用しているすべての武器とアタッチメントは、完全なマルチプレイヤー範囲ですか?

Joe Cecot:いいえ、それは間違いなくすべての武器ではありません。私たちはもっとたくさんの武器を持っているし、アタッチメントさえ持っている。たくさんありますが、オンにしなければならないことがたくさんあります。

無料のDLCの一部として、今後追加される予定はありますか?

ベン・ガーネル:うーん。はい。

コールオブデューティワールドリーグとすべてのことで、TreyarchとBlack Opsがマルチプレイヤーの役割を引き継いだようです。あなたは彼らと一緒に探し始めるのか、それともそれ自体が別のものになるのかについて何か知っていますか?モダンウォーフェアがブラックアウトに来るのを見るつもりですか?

ジョー・セコット:現在、私たちの全焦点は近代戦争とそれを開始することだけに向けられているため、2つをどのように結び付けるかについての情報はありません。現在私たちが持っている唯一のものは、ゲームの予約注文におけるブラックアウトのプレミアム価格です。

Call of Duty:Modern Warfareは、PC、PlayStation 4、およびXbox One向けに2019年10月25日リリースし、3つのプラットフォームすべてでクロスプレイをサポートしています。