ファイナルファンタジーXIV:シャドウブリンガーズレビュー-パーフェクトダーク(ネス)
ファイナルファンタジーXIV:シャドウブリンガーズレビュー-パーフェクトダーク(ネス)
Anonim

Shadowbringersのファンは、ファイナルファンタジーXIVを輝かせるものすべてを、今日の市場で最高のMMORPGとして確固たる物語とゲームプレイの革新の巧妙なストロークで、既にブレンドしています。

ファイナルファンタジーXIV:シャドウブリンガーズ』は、表向きは世界を救おうとしていますが、あなたのものではありませんが、伝統的なMMORPGの拡張が通常目指しているよりもはるかに家に近づいています。これは他のジャンルの重鎮やファイナルファンタジーXIVにも当てはまります。ファイナルファンタジーXIVは、新しいコンテンツの重要な備品として国全体を巻き込む大きなイデオロギーを尋問することをプレイヤーにしばしば求めてきました。ストームブラッドではそれは植民地化とその背後にある政治であり、天国では腐敗と宗教がゲームの名前でした。これらのアイデアはすべてShadowbringersでも使用されていますが、それらは成長、悲劇、および関係の個人的なストーリーとより密接に関連しています。後者は、当時、光が注がれたNorvrandtの地域全体よりも明るく輝いています。話は終わります。

Final Fantasy XIV:Shadowbringersは、フランチャイズの3番目の拡張であり、それは転換点のようなものです。スクウェア・エニックスによる、史上最悪のMMORPGの試みの1つとして発売された、信じられないほど率直なゲームの蘇生は、すでによく知られていますが、今はそれを超えています。ファイナルファンタジーXIVは、いくつかのシニカルなキャラクターが新しい拡張であなたに思い出させるように、もはや保存する必要はありません。ノーブランドとは異なり、それはすでに救出されているからです。現在、1600万人のサブスクライバータイトルは、新たな課題に取り組む必要があります。スポットライトと、すでに素晴らしいゲームとして認識されることに伴う期待です。幸いにも、シャドウブリンガーズでは、ファンは、今日の市場で最高のMMORPGとしてそれを固める物語とゲームプレイの革新の巧妙なストロークで、ファイナルファンタジーXIVをすでに素晴らしいものにするすべてのブレンドを見つけます。

プレイヤーは、一見して光の女神ハイデリンの信者にとって天国と見なされる場所である、ノーブランドの新しい地域-そして世界-に飛び込んだとき、光の戦士としての役割を復活させます。しかし、Norvrandtの終わりのない日光の下で、すべてがうまくいっていない、そして長い間されていないという不吉な知識が潜んでいます。これは、Shadowbringersの最初の最も説得力のあるナラティブビートの1つであり、今後のすべてのトーンを設定します。この世界では、光の戦士は時空を超えて勝利し、ほとんどがソースから削除されました。暗闇が押し戻され、その結果、神性の黙示録が土地を荒廃させ、今では罪を犯す人として知られる「聖なる」存在との生存のために戦わなければならない文明の最も小さなスライバー以外すべてを倒しました。

そう、そうです。宗教、腐敗、そして善悪は依然としてShadowbringersの陰謀の中心である。変更点は、ストーリー全体で成長し、自分の個人的な物語を発展させる友人や同盟国の緊密なグループを中心にストーリーが発展することです。ときどき、ShadowbringersはMMORPGではなく、Final Fantasyフランチャイズの新しいシングルプレイヤーエントリのように感じます。復活したキャラクターは野心的なストーリーを定着させ、プレイヤーを引き付ける感動を与えますが、新しい追加は平均的な実行をはるかに超える深さを持っています。特にEmet-Selchは、私たちがかなり長い間目にした中で最も優れた文字の1つですが、それは彼が簡単に獲得できる賞ではありません。Shadowbringersには、新旧を問わず、そのタイトルを争う多くの人がいます。それぞれの啓示。ファイナルファンタジーXIVをプレイする価値は十分にあります。ストーリーのシャドウブリンガーだけでも、HeavenswardとStormbloodが同様に夢中になった旅を経て、ファイナルファンタジーXIVの伝統のようなものになる可能性があります。

Shadowbringersは、素晴らしい糸を紡ぐだけではありません。ガンブレイカーとダンサーの追加はフランチャイズに新たな深みを加えますが、確かに、それはスクウェア・エニックスを殺して最終的に別のヒーラークラスを含めることになったでしょうか?これは、拡張に関する非常に少数の不満の1つです。現在、ゲームはパーティーの治療法のくずを貸す意思のあるゲームの不足に直面しているため、キューには時間がかかります。これは、前回から4年近く経過しているためです。新しいヒーラーの役割を得ました。ただし、その役割の多様性の欠如にもかかわらず、新しい仕事はインテリジェントに設計されており、戦車や被害に対処する役割の深さが増しています。

Shadowbringersの初期の頃に2人の間に勝者があった場合、それはGunbreakerです。仕事はオフタンクの役割に最適です。これは、通常のタンキングの期待を超えるダメージを与える傾向があるため、生き続けるのが少し難しいためです。また、スーパーブライド(ガンブレーカーのヘルスを1にしてダメージを防ぎます)と、ヒーラーが緊急のヒールが必要かどうか、またはそれを待って徐々にタンクを元に戻すことができるかどうかを知る必要のある興味深い緊張関係もあります。ダンジョンやトライアルにダイナミックさが加わるのは魅力的ですが、もう一度言うと、戦車がまったく新しいおもちゃを手に入れ、ヒーラーがすでに熱狂的な戦闘中に追跡する新しい何かを手に入れたことは少し不公平だと感じています。

一方、ダンサーは少し調整が必要になる可能性がありますが、現状では面白くて楽しい仕事です。しかし、後期のゲームでは、ダメージを与えてプレイヤーが欲しがるままになり、単一ターゲットのバフは、バードがパーティー全体の武器を取り除いたことに慣れるまでに時間がかかります。ダンサーが彼らのルーチンを確立し、彼らの回転のリズミカルな実行を通して移行し始める時間を与えられるとき、しかし、クラスは視覚的および統計的に見られるものです。現在のところ、デザインにおけるエンドゲームコンテンツの主要な要素である長い戦いの中で、スクウェアエニックスは仕事に息を吹き込む機会を与えることに専念しているようです。しかし、初期のダンジョンでは、ダンサーは実際に行く機会がなく、必ずしもダメージではなく、デザインにあります。これは明らかにプレイヤーの楽しみを妨げる可能性があり、これは遡及的に対処する必要があるものですが、Shadowbringersがフォールドに導入するすべての光沢のある新しいコンテンツにはほとんど関係ありません。

レースとしてのVieraとHrothgarの追加は、Final Fantasy XIVを効果的に引き継いでいます。バニーの女性につまずかずに数歩以上歩くのは難しいからです。しかし、Hrothgarも驚くほど人気が​​あり、どちらのレースもゲーム内の美学とパーティーの外観の多様性を高めるのに役立ちました。これは常に歓迎されていることです。ビエラの和解は、ストーリーの中でも際立った特徴であり、メインシナリオクエスト中に吹き抜けられるゾーンであり、プレイヤーがすべてのことを言って完了したら、もう一度読むのにふさわしい時間です。

アクセシビリティの点で最も重要な追加機能の1つは、Trustシステムの形でShadowbringersに提供されます。これにより、プレイヤーはNPCの完全なパーティーを選択できます-重要なのは、過去の拡張とShadowbringerの過程で特に注意を払うようになったパーティーです。 DPSジョブの場合、これは天の恵みです。特に、キューの時間が少し長くなり始めた拡張の合間には、長いキューがその役割を受け入れることに反対してきたためです。また、見知らぬ人と一緒に楽しむのが苦手なプレイヤーや、ダンジョンでメカニックをうまく動かせない人にうんざりしているプレイヤーにとっても朗報です。私たちが知ることができることから、トラストシステムは、常に有能であり、プレイヤー自身が何か間違っていない限りワイプしないNPCをもたらします。少し時間がかかる可能性があります-トラストシステムの目標は、完全なパーティーを提供することではありません。これにより、実在の人々と一緒に列を作る必要がなくなります。しかし、それは、ファイナルファンタジーXIVの全体的な提供を強化するだけの種類の追加です。 Shadowbringersで提供された最初と最後のダンジョンでTrustシステムをテストしました。どちらの場合も、スムーズで簡単で、必要に応じて実際に力学を学ぶ優れた方法であると感じました。 NPCはプレイヤーに攻撃を回避する方法や立ち位置を示します。これは、他の人とパーティーをしたいが最初は負担になりたくない人にとっても役立つ学習ツールになる場合があります。ファイナルファンタジーXIV全体の機能を強化するだけの追加機能。 Shadowbringersで提供された最初と最後のダンジョンでTrustシステムをテストしました。どちらの場合も、スムーズで簡単で、必要に応じて実際に力学を学ぶ優れた方法であると感じました。 NPCはプレイヤーに攻撃を回避する方法や立ち位置を示します。これは、他の人とパーティーをしたいが最初は負担になりたくない人にとっても役立つ学習ツールになる場合があります。ファイナルファンタジーXIV全体の機能を強化するだけの追加機能。 Shadowbringersで提供された最初と最後のダンジョンでTrustシステムをテストしました。どちらの場合も、スムーズで簡単で、必要に応じて実際に力学を学ぶ優れた方法であると感じました。 NPCはプレイヤーに攻撃を回避する方法や立ち位置を示します。これは、他の人とパーティーをしたいが最初は負担になりたくない人にとっても役立つ学習ツールになる場合があります。最初は負担になりたい。最初は負担になりたい。

ダンジョン自体は、ストームブラッドが非常に有名だった崇高なデザインの拡張と別の継続のハイライトです。 Shadowbringersダンジョン-特にその試練-は全面的に刺激的です。それぞれが最前線でプレーヤーの調整を維持するメカニズムを備えていますが、注意深く実行すれば、比較的簡単に乗り越えることができます。それは良いブレンドであり、ハードモードでのみ髪を引っ張ったりキーボードを投げたりする必要がありません。ダンジョンの最も良い部分は彼らのサウンドトラックだけかもしれませんが、これは今までよりも優れています。 Final Fantasy XIVの音楽は常に強みですが、Shadowbringersの楽曲は魅惑的です。それは、それを経験する多くの人が自分の私生活のダウンタイム中に探し求めて再生する種類のサウンドトラックであり、それはビデオゲームOSTに対する高い賛辞です。

Shadowbringersで苦情があった場合、それはすべてのMMORPGを悩ませる問題と同じです-少なくともある程度は、バランスの対処が必要です。そのギャップは初期の頃からかなり縮小していますが、他の人よりはるかに優れていると感じる仕事はまだあります。また、メインシナリオクエストの最後のペーシングに関しては、逆に実装されているように感じられる不可解なレベルの要件ゲートなど、小さな問題があります。

Final Fantasy XIV:Shadowbringersは、最近の記憶の中で最高のMMORPG拡張です-おそらく史上最高です。その非常に少ないいぼは、いくつかの微調整で取り除かれる種類であり、残っているのは皮膚の傷がないため、水晶の光沢に匹敵します。 Shadowbringersは、ファイナルファンタジーXIVがこれまでに語った中で最も優れたストーリーを語り、その後に続く同様に興味をそそるストーリーを設定し、このジャンルでこれまでに見た中で最も畏敬の念を起こさせる環境と戦いのいくつかを紹介しながらそれを行います。それでも議論があった場合は、ここで終了させて​​ください。 Final Fantasy XIVはMMORPG愛好家と新規参入者を対象としたゲームであり、Shadowbringersはそれを証明する拡張機能です。

Final Fantasy XIV:ShadowbringersがPCとPlayStation 4で利用可能になりました。このレビューの目的で、PCの拡張のデジタルコピーがScreen Rantに提供されました。

私たちの評価:

5のうち5(傑作)