EXCLUSIVE:The Surge 2:モーションキャプチャプロセスの内部
EXCLUSIVE:The Surge 2:モーションキャプチャプロセスの内部
Anonim

スタジオMetricMindsによって行われたSurge 2モーションキャプチャ作業は、ゲームの美的要素(動きであろうと残忍な実行であろうと)を機能させる主要な部分であり、開発者Deck13とパブリッシャーのFocus Home Interactiveは、舞台裏でそれを見る方法を提供しましたゲームの発売に先立ち、すべてが一緒になりました。Surge 2は、その前身を有名にしたハードコア近接戦闘に戻り、9月24日にPC、PlayStation 4、およびXbox One向けに発売されます。

ファンがこれまで見てきたことから、The Surge 2は、Dark Soulsなどのゲームからインスピレーションを追求し続け、詳細で爆発的な戦闘システムのインとアウトを学ぶことでプレイヤーにタスクを課します。最近のGamescom 2019の予告編は、カルト、機械、さらに悪いことに乗っ取られた未来都市の廃墟を横切るメインキャラクターで公開されました。プレイヤーは、敵のスカベンジドパーツでカスタマイズできるエクソスーツを操縦する必要があります。これらのシーンは、主人公の動き方、戦い方、そして彼らの態度でさえも驚くほど多くの詳細を示しましたが、今ではその繊細さが確立された方法に興味を持っているファンは、MetricMindsとFocus Home Interactiveのおかげでレンズを直接取り入れています。

発売に先立ってThe Surge 2に入った作品を紹介する新しいScreen Rantの独占ビデオで、ファンはモーションキャプチャに関してゲーム開発で魔法がどのように発生するかを調べる機会を得ます。簡単なビデオは、アクションゲームが具体的にそれらを信じられて面白くするために必要な動きをどのようにキャプチャするかについてのいくらかの洞察を提供し、またゲームプレイの簡単な垣間を見ることもできます。これがビデオです:

Screen Rantはまた、MetricMindsのマネージングディレクターであるPhilip Weissが、モーションキャプチャが映画とゲームの両方の重要な技術的側面である理由について、その頭脳を選ぶ機会を得ました。ベテランは、プロセスに何が入るのか、そしてなぜThe Surge 2がこれらのニュアンスを探索するのに適した手段であるのかについて多くの洞察を得ましたが、最初に、モーションキャプチャテクノロジーが両方の業界でほぼ同じであることを確認しました。

「2つの間の基盤となるテクノロジーはまったく同じです。カットシーンのモーションキャプチャワークフローは、同一ではないにしてもおそらく似ています。アクターは役割を果たし、モーションキャプチャテクノロジーで記録されます。ただし、ゲームアニメーションでは、多くの詳細が必要です。撮影中や後処理にも注意してください。たとえば、ゲームは多くの小さなモーションで構成されており、リアルタイムでブレンドして、プレイヤーやAIによって制御されるキャラクターの動きを反映させることができます。これらのすべてのアニメーションが重要ですシームレスに適合し、キャラクターが行うことになっていることを適切に反映するために必要なダイナミクスも備えていることを示しています。」

WeissがモーションキャプチャーとThe Surge 2について多くの興味深いことを言っていたので、興味のある方はこの記事の最後にある完全なインタビューをチェックしてください。ゲームデザインの評価されていない要素の1つの背後にある楽しい見た目です。もちろん、The Surge 2は単なるかわいらしい顔ではありません。ゲームは、開発者が最初の記事で学んだことに基づいた洗練された戦闘体験を特徴としますが、非同期マルチプレイヤーエクスペリエンスも大きなセールスポイントであり、プレイヤーはシンボルとバナーを通して世界。

フィリップ・ワイスとの完全なインタビューが続きます。

モーションキャプチャーは、近年映画の最大のフランチャイズ(ロードオブザリングの三部作、惑星の猿、アベンジャーズの映画など)によって普及し、現在ではビデオゲーム制作の主力となっています。心の中でこの2つを区別するものは何ですか?それらに異なるアプローチをとっていますか?

2つの間の基盤となるテクノロジーはまったく同じです。カットシーンのモーションキャプチャワークフローは、同一ではないにせよ類似しています。俳優は彼らの役割を果たし、モーションキャプチャ技術で記録されます。ただし、ゲームアニメーションの場合、撮影中や後処理のために留意する必要のある多くの詳細があります。たとえば、ゲームは多くの小さなモーションで構成されており、リアルタイムでブレンドして、プレイヤーやAIによって制御されるキャラクターの動きを反映させることができます。これらのアニメーションがすべてシームレスに組み合わさることと、キャラクターが行うことになっていることを適切に反映するために必要なダイナミクスを備えていることが重要です。

Surge 2は、ゲームプレイをハードコアの近接戦闘に集中させ、膨大な数のユニークな動きと仕上げの動きを備えています。これらのムーブセットの作成には何が必要ですか?あなたのインスピレーションはどこから来ていますか?

まず、デッキ13はゲームプレイのすべての概念を準備し、戦闘システムと特別な動きのビジョンを作成しました。その後、私たちは非常に才能のあるスタントマンであり、剣の戦いのエキスパートであるMaciej Kwiatkowskiと協力して、モーションキャプチャセットでこれらの動きを開発することを光栄に思いました。私たちの仕事は、必要な技術的詳細を念頭に置きながら、セットでの撮影を指揮していたデッキ13で説明されているビジョンとMaciejの創造的なエネルギーを組み合わせることでした。

ゲームは、9種類の武器の80のユニークな武器を備えています。キャプチャするとき、各武器の感覚(サイズ、重量…)をどのように再現しますか?

私たちは撮影用の小道具を構築する多くの経験を持っています。私たちのチームはワークショップでそれらを作成し、適切な重量をオブジェクトに適用することを確認します。アクターを使ってテストを実行し、プロップが彼らが何をするつもりであるかを反映していることを確認することが重要です。しかし、基本的に、私たちは武器を作るために木や布のような一般的な材料を使用しています。(実際はゲームよりもはるかにエキサイティングに見えません…)

The Surge 2での作業は他のプロジェクトとどのように異なっていましたか?もしそうなら、それは何か新しい課題を提起しましたか?どのようにそれらに取り組みましたか?

The Surge 2の戦闘は生命よりもはるかに大きく、デッキ13がほぼすべての動きでこれを実現したいと思っていたことを常に心に留めておかなければなりませんでした。このエネルギーを維持し、アニメーターがモーションをうまく誇張できるようにすることは、おそらく最も難しい課題でした。

The Surge 2のようなプロジェクトの俳優をどうやって募集しますか?典型的な求人はどのように見え、モーションキャプチャアクターになるにはどのような背景やトレーニングが必要ですか?

私たちはすでに多くの俳優を知っており、私たちの経験から始めます。次のステップは、キャスティングコールを編成することです。このコールでは、俳優に招待して、彼らのパフォーマンスのビデオを送ってもらいます。この場合、私たちは超大国の武道家を探していました。

Surge 2は、PC、PlayStation 4、およびXbox One用に2019年9月24 日をリリースします。

この記事は、フォーカスホームインタラクティブが主催しました。