ココの死者の国は現実に根ざしている
ココの死者の国は現実に根ざしている
Anonim

この時代のファンタジー映画に必要な最も重要なストーリー要素の1つは、明確に定義されたルールです。これらのルールがなければ、想像を絶することを簡単に達成し、聴衆を混乱させ、孤立させることができます。誰も実際に深く議論していない来世の概念に取り組むストーリーを投げ入れてください。それは、クリエイターに大きな手間をかける可能性があります。

Disney / Pixar's Cocoに近づくと、共同ディレクターのLee UnkrichとAdrian Molinaは、 『Land of the Dead』のバージョンを作成する際にやりたいことを明確にするために、彼らの仕事を切り詰めました。Lee Unkrichは、来世のバージョンを開発するために前進しなければならなかったものの背後にある彼らの思考プロセスを説明しました。

「お祝いの場所にしたいと思っていました。私たちはそこにいた人々が彼らの愛する人たちを訪ねるために戻って興奮することを知っていたので、私たちがそこで行ったすべてのことに対してこの浮揚的でお祝いの雰囲気が一般的にあります。それこそが、私たちがそのビジョンを作成するきっかけとなったのです。」

死者にとってお祭りでエキサイティングな場所であることの来世に焦点を当てることによって提示されようとしていた1つの問題は、限りない量のユーモアにあまり焦点を当てていない現実にそれを根拠づけることでした。ユーモアは、親と子供のために子供向けの映画を作ったり破ったりすることができます。ユーモアが不快なものになるとしたら、それは子供たちの頭を越えてしまいます。しかし、ユーモアが逆の方向に進んで、コーニーとホーキーの領域に到達すると、両親を消す可能性があります。それで、親と子供の両方を孤立させないように、そのユーモアのバランスをどのようにして取るのでしょうか?

それが取ることができるすべては時々紛争に焦点を当てることです。予告編で説明したように、ミゲルは音楽に集中したいだけです。彼は家族の足跡を追いたくない。親は子供と同様にこれに関係することができます。この対立は、共同ディレクターが間違ったタイプのユーモアから逃れながら、死者の国のルールをどのように開発したかに影響を与えるのに役立ちました。

「私はそれがギャグでいっぱいになりたくないことを最初から知っていました。角にスターボーンが欲しくないことは知っていました。私は映画にそのレベルのユーモアを持ちたくありませんでした。私たちはいくつかのルールを作りました。私たちは、人々の仕事が人生で何であれ、彼らが死者の地で続けたと述べました。それは一部の人々にとって素晴らしいかもしれません。何人かの人々が自分のやっていることを続けなければならないのはひどいかもしれません。私たちは、社会の構造が存在するように、そして特にリベラスに来世でも靴を作ってもらい、ミゲルが楽しみにすることがないように、いくつかの基本的なルールを用意したかっただけです。」

ミゲルを含むすべての人が来世で楽しみにしなければならないことにユーモアを集中しながら、現実にファンタジー映画を根付かせることは、ミゲルの対立をより親しみやすくするだけでなく、状況を明らかにするのにも役立ちます。明確な一連のルールを確立し、来世を喜びにしたいということに焦点を当てることにより、共同ディレクターはおそらく、観客が来世のこのバージョンに簡単に接続できるようにした。

詳細:論争後のコンサルタントによるCocoの開発の支援