ビデオゲームがほぼ完全に異なる20の方法
ビデオゲームがほぼ完全に異なる20の方法
Anonim

最善を尽くした計画でさえ、変更される傾向があります。プロジェクトは特定の1つのビジョンを念頭に置いて開始されますが、クリエイティブプロセスは新しいアイデアを追加し、古いアイデアを捨てます。

時々、完成した製品は、クリエイターが念頭に置いていた元のアイデアから認識できなくなる場合があります。

これはビデオゲームほど真実ではありません。コンソールの技術的能力、商取引、経営陣の干渉、およびあらゆる種類の出来事を過大評価すると、ゲームの開発の過程が変わります。

完成したタイトルがプロトタイプのようなものではないことは必ずしも悪いことではありませんが、何があったのかを調べることは常に興味深いことです。

このリストは、最終的に店頭に並ぶものとは根本的に異なるゲームから始まります。これは、ジャンル、設定、重要な詳細、または完全に別のプロジェクトとしての開始に関する場合もあります。

変更が最善の結果だったかどうかは簡単には言えません。多くの場合、オリジナルのコンセプトを目にすることさえありません。

いくつかのアイデアは、ドロップまたは変更される前に開発にうまく組み込まれましたが、それらのいくつかは、計画段階で休止されました。いくつかのコンセプトのように思えるかもしれませんが、最終的なゲームに進まなかった理由は通常は簡単に理解できます。

根本的なアイデアはクールですが、ゲームも市場性を心配する必要があります。多くの有望なタイトルはキャンセルされるため、代替案を検討する際に特定の側面を変更することは簡単な妥協です。

ビデオゲームがほとんど完全に異なる20の方法があるので、これらの "what if"マシンを上げてください。

20 HaloはRTSでした

マスターチーフの冒険は、一人称シューティングゲームとしてではなく、神話シリーズの以前の作品に似たリアルタイム戦略ゲームとして始まりました。

それだけでなく、革命的なタイトルは、WindowsとMacで同時にリリースされる予定のSteve JobsによるMacworldカンファレンスで最初に明らかにされました。

公開から1年後、BungieはMicrosoftに購入され、ゲームは3人称のアクションゲームに変わりました。

さらに開発が進んで、一人称視点シューティングゲームへの最後のジャンプが行われました。

「Halo:Combat Evolved」がRTSのままだったとしたら、このような飛沫が発生したとは言いがたいです。これを知って、シリーズがそのスピンオフであるHalo Warsでジャンルを掘り下げた理由は理にかなっています。

19メタルギアソリッド2はさらにクレイジーでした

小島秀夫のメタルギアソリッド2:サンズオブリバティは、ゲームプレイとストーリーの両方で、これまでに経験したことのないプレイヤーでした。

その多くのひねりと破壊が好きかどうかにかかわらず、彼らが驚くべきことは否定できませんでした。簡単に言えば、ゲームは大げさです。

しかし、カッティングルームの床にはさらにクレイジーなアイデアが残っていました。

小島秀夫のオリジナルのアウトラインの翻訳版は、最終的にリリースされたゲームとは異なるいくつかの詳細を明らかにします。最も馬鹿げたコンセプトはハドソン川のサメでしょう。

小島はいつも彼のゲームに対して非定型のアイデアを持っています、そして時々彼のビジョンのいくつかが最終製品から切り取られた方が良い場合があります。

18ジャンクロードヴァンダム主演のモータルコンバット

アーケード時代には、キャビネットは他のすべてのものから目立つように多大な努力を払わなければなりませんでした。ミッドウェイは、アクションヒーローが主演するアーケードタイトルを持っているとうまくいくと感じました。

エドブーンと彼のチームは、ジャンクロードヴァンダムをフィーチャーした戦闘機の開発に熱心でした。

残念ながら、彼の似顔絵を使用するという契約は成立せず、チームは独創的なアイデアを考え出すことを余儀なくされました。そのアイデアは、モータルコンバットと呼ばれる小さなものであることが判明しました。

おそらくジャンクロードヴァンダムゲームがヒットしたでしょうが、それはおそらくモータルコンバットが持っている遺産を獲得しなかったでしょう。

さらに、シリーズの伝承とキャラクターは、多くのプレイヤーにとって特別なものにしています。

17実世界のファイナルファンタジーVII

ファイナルファンタジーVIIが初期の段階にあったとき、坂口博信は、タイトルが前作と大幅に異なることを意図していました。

完成したゲームはまだ最初の5つのエントリから大幅に離れていますが、初期のアイデアの中には、ツリーからさらに離れたものもあります。

主に、タイトルは主にニューヨーク市で、現実の世界で設定される予定でした。

最終的なゲームには独自の設定がありますが、Midgarが少し未来的なビッグアップルに似ているため、元のアイデアのいくつかの痕跡がまだ証明されています。

ファイナルファンタジーVIIは、サイエンスフィクションの設定とストーリーで、一部のプレイヤーを間違った方法でこすっていました。ゲームが地球上で行われた場合、これらの同じ人々はおそらく屋根にぶつかったでしょう。

16 2016年の運命は運命だった4

最初の2つのDoomゲームはゲームの世界を揺るがしました。Doom 3は堅実なタイトルですが、多忙な悪魔の殺害行為からホラーを奪うことに焦点を当てているため、原作からの逸脱が多すぎるように感じました。

Doom 4はしばらくの間開発中で、Earthが主な設定でした。

プロジェクトに取り組んでいる人々は、タイトルはドゥームゲームよりもコールオブデューティのタイトルのように見えたと言いました。

チームは設計図に戻り、2016年のDoomを発表しました。新しいタイトルは非常に好評で、途中で続編も出ました。

ときどき正方形に戻ることは、実際に機能するものを見つけるために必要ですが、苦痛なステップです。

15メタルギアソリッド4のダイナミックな戦場

まれなケースですが、メタルギアソリッド4:ガンズオブザパトリオットは、開発が始まるとすぐに発表されたようです。

ゲームがリリースされる前に、児島はダイナミックな戦いの概念をからかって、「国Aまたは国Bがあるので、スネークがどちらの国にも干渉する可能性があります。必ずしもすべての人がスネークの敵であるとは限りません。」

実際のゲームでは、紛争の片側は明らかに敵であり、もう片方を助けることが推奨されます。

実際、片方の手助けをしないと、最初の2つの行為が著しく困難になります。

最初のエンディングでも、2つのリード、SnakeとOtaconが登場し、犯罪のために命を落としました。

14善悪の彼方は信じられないほど野心的だった

ミシェルアンセルの創造的な精神は、レイマンやビヨンドグッドアンドエビルなどのタイトルを世界に与えました。後者のゲームは、審美性が異なり、規模がはるかに大きくなるように意図されていました。

Good&Evilの当初の野望は、プレイヤーをそのサイズで驚かせようとする、完全に探索可能な世界でした。

残念ながら、E3 2002からの否定的な評価により、ゲームは徹底的に調査されず、より根拠のあるアートスタイルでオーバーホールされました。タイトルは重要な最愛の人でしたが、商業的に波を作ることができませんでした。

長い年月を経て、Ancelのオリジナルのアイデアの多くは、現在開発中の待望の続編で実現するように思われます。

そのタイトルはまだ長い道のりなので、うまくいけば、それは日の目を見ることになるでしょう。

13ゴールデンアイはたくさんのものだった

ジェームズボンドゲームの開発を手がけられたとき、レアはまだスーパーニンテンドーを考えていました。この段階では、Donkey Kong Countryゲームに似たサイドスクロールプラットフォーマーが開発者をマップに配置しました。

開発が次の世代に切り替わったとき、会社はコンソールの正確な仕様やコントローラーの外観さえ知らなくても、かなりの量の作業を行わなければなりませんでした。

このため、コントローラーがシューティングゲームでのプレーヤーの動きに対応できない場合に備えて、ゲームはレール上とフリーローミングの両方になるように設計されました。

すべてが解決されたとき、世界はこれまでで最も面白くて中毒性の高いコンソールシューティングゲームの1つを受け取りました。

12スターフォックスアドベンチャーはスターフォックスではなかった

レアは、ゴールデンアイ、ドンキーコング64、バンジョーカズーイ、パーフェクトダークなどのタイトルで、ニンテンドー64世代の最盛期でした。

任天堂とのパートナーシップの終わり近くに、彼らは恐竜プラネットと呼ばれるN64ゲームに取り組んでいました。

宮本茂はかつて恐竜プラネットの主人公とフォックス・マクラウドの類似点に言及しました。

これがゲームがスターフォックスブランドを採用する理由であるかどうかは不明ですが、開発は次のゲームキューブに切り替えられ、タイトルはスターフォックスアドベンチャーに変更されました。

変更は一部の開発者に嫌われていましたが、ゲームはリリース時に好評でした。それはまた、2002年にMicrosoftに買収される前にRareが作成した最後のタイトルにもなりました。

11デビルメイクライはバイオハザード4

バイオハザードは何度か再発明しましたが、常に怖い雰囲気を保っています。新しいバイオハザードのアイデアの1つがシリーズにとってあまりにも多すぎると見なされたとき、それは新しい知的財産、デビルメイクライに変わりました。

バイオハザード4は、プレイヤーが今日知っていて愛するものになる前に、いくつかの異なる形で作られていました。

初期のコンセプトの1つは、緊張や恐怖ではなく、アクションと洗練されたスタイルに重点を置くことでした。これはバイオハザードの雰囲気に合わないと判断され、デビルメイクライが誕生しました。

ゲームがバイオハザードにアクション満載であると見なされるのは想像し難いですが、これは、バイオハザード6やラクーンシティ作戦などのタイトルの猛威を振るうアクションよりもずっと前のことでした。

Warframeのように見える10の暗いセクター

2008年のダークセクターを覚えている人はほとんどいませんが、プレイステーション3で発表された最初のゲームであることは注目に値します。

人々がゲームで得た最初の外観を最終製品と比較すると、まったく同じプロジェクトのようには見えません。

オリジナルの予告編は、宇宙のSF設定を示しています。最後のゲームは地球上で行われ、いくつかのSF要素を保持しますが、最初の映像からは何も認識できません。

デザインの変化は、SFシューティングゲームから離れた当時の市場の変化によるものでした。

古い未使用の美学は後に大規模な成功を収めており、それでも定期的に新しいコンテンツを追加する無料のマルチプレイヤーシューティングゲームであるWarframeに利用されました。

9 Elder Scrolls:ArenaはRPGではありませんでした

Elder Scrolls:アリーナは、ベテスダのロールプレイングゲームへの最初の進出でした。

実際、ゲームは当初RPGとしてではなく、トーナメントファイターとして想定されていました。プレイヤーの主な目的は、他のすべての戦闘員を倒してチャンピオンになることでした。

開発が進むにつれ、サイドクエストが拡大され、アリーナの戦闘コンセプトから完全に焦点が移りました。

結局、アリーナの戦いは手放され、ゲームは本格的なRPGになりました。

動きは功を奏し、ゲームは減速の兆候を示さない大規模なフランチャイズを生み出し、Elder Scrolls VIは現在開発中です。

8トチの実の悪い毛皮の日はかわいかった

昨今、市場は冒とく的な、暴力的なゲームでいっぱいです。ConkerのBad Furの日は、これが当たり前であり、表面上も愛らしいように見える前に出ました。

ただし、ゲームをざっと見ると、大人の、そして多くの場合はスカトロのユーモアが明らかになります。

その最初の明らかには未熟さはなく、それはバンジョー・カズーイとの望ましくない比較とともに熱意をほとんど引き出しませんでした。

しばらく静かになった後、批評家の心を盗んだ口調で再浮上した。

ConkerのBad Fur Dayはなんとか売り上げを伸ばすことができませんでしたが、その後はカルトクラシックになりました。これはXBOX用にリメイクされ、2015年にはXbox Oneのレア再生にもフィーチャーされました。

7国境地帯は深刻に見えた

ボーダーランズ以前は、主に2つの高く評価されたハーフライフ拡張とブラザーズインアームズゲームでギアボックスソフトウェアが知られていました。

2007年にダンジョンクローラーとシューターのハイブリッドが最初に発表されたとき、プレイヤーの関心は高まりました。

上映後、タイトルのニュースはまばらで、まったく異なる、より漫画的なアートスタイルで影から再び浮かび上がりました。

これは、初期のトレーラーが紹介された、よりグラウンディングな外観からの根本的な逸脱でした。

変更は土壇場で行われ、膨大な量の作業を破棄することを意味しました。ギアボックスは、レイジやフォールアウト3などの他の終末論的なシューティングゲームとの比較を避けるために、新しいアートスタイルを決定しました。

すべてのアカウントで、新しい方向性が報われました。

6破裂のないバイオショック

Ken LevineとIrrationalのゲームは、Bioshockで大きな反響を呼んだ。水中の街のあちこちが長年にわたって取り組んでおり、生産の初期段階では、それは今日のバイオショックにほとんど似ていません。

明らかにされた最初のプロトタイプは宇宙ステーションに設置され、敵はミュータントでした。基本的なアイデアはありましたが、まったく異なる設定でした。

この最初の映像は2002年に作成され、伝説的なタイトルが市場に出るまでにさらに5年かかりました。

ゲームは2つの続編を生み出し、Irrationalゲームはもうありませんが、その遺産はしっかりと結合されています。

Bioshockの将来は不透明ですが、新しいゲームは問題外ではありません。

5グランドセフトオートはレーシングのすべて

Grant Theft Autoのタイトルが連続するごとに、ほぼすべての方法で最後のタイトルをしのぐようです。

この時点で、これは存在する最も人気のあるフィクション作品の1つです。しかし、その論争を巻き起こし、執拗な犯罪者を演じるというお金を生み出す概念は、常に計​​画の一部ではなかった。

フランチャイズの最初のタイトルはレース「N」チェースと呼ばれることになっていた。

そのゲームプレイは完全にレース中心であり、マルチプレイヤーも計画されていました。元のデザインの小さな犯罪要素が最終的に完全に焦点を当て、レースは二次的なものになりました。

Race 'N' Chaseが、Grand Theft Autoが現在持っている巨大なサイズのフランチャイズになったことは非常に疑わしいです。

4アサシンの信条はペルシャの王子だった

10年以上にわたり、アサシンクリードはほぼ1年に1度、ゲームを展開してきました。

フランチャイズの人気の高さを考えると、プレミアゲームが別のシリーズの異例の続編として誕生したことに驚かれるかもしれません。

テンプラーとアサシンの世界への最初の進出は、プレイヤーがプリンスのボディーガードの1つをコントロールするプリンスオブペルシャゲームになることでした。

Ubisoftはプリンスオブペルシャがプリンス以外の誰かを主演しているという考えにとらわれていなかったので、ゲームはアサシンクリードに変わりました。

新しいフランチャイズが生まれたことは素晴らしいことですが、ファンは王子が新しい冒険を始めるのを辛抱強く待っています。

3未知4型破り

ファンはUncharted 4を4年以上待ちました。これの一部は、開発における初期のトラブルとディレクターのシフトに起因する可能性があります。

Amy Hennigは2014年にNaughty Dogを去り、彼女と一緒に彼女のバージョンのUncharted 4:A Thief's Endも行きました。

主な違いの1つは、ドレイクの兄弟であるサムで、ドレイクを腐敗させたとしてドレイクに苦しむ悪役から始まりました。

さらに、メインキャラクターはキャンペーンの前半のほぼ全体にわたって銃を装備しませんでした。これは、タイトルをその前任者から本当に際立たせるために行われました。

ヘニングの出発の理由はまだはっきりしていませんが、世界はドレイクの最後の冒険に対する彼女のビジョンがどのようになっていたかを決して知ることはありません。

2ドンキーコングはポパイゲームでした

ドンキーコングと一緒に、宮本茂は2つのゲームアイコンを作成しました。ポーリーンもそこにいましたが、おそらく彼女はニュードンクシティへの彼女の市長の義務とボーカルレッスンに焦点を合わせていたため、スポットライトから外れました。

当初の計画が実現された場合、これらのキャラクターはどれも紹介されませんでした。

任天堂はポパイ・ザ・セーラーマンをベースにしたゲームを制作するつもりでした。残念ながら、ブランドを使用する契約は成立せず、宮本はオリジナルのキャラクターを夢見ることを余儀なくされました。

結局、任天堂はポパイのゲームを作りましたが、それは市場で波を作りませんでした。

しかし、ドンキーコングはマリオとドンキーコングがスーパースターになり、大成功を収めました。

1悪名高い動物横断のような

悪名高い前に、吸盤パンチプロダクションは3つのスライクーパータイトルで成功しました。次世代の時期が来たとき、チームは、卑劣なアライグマの冒険とは大きく異なる新しい物件を作りたかったのです。

彼らは、「どうぶつの森のスーパーヒーローバージョン」として宣伝されていたスーパーヒーローのコンセプトから始めました。

悪者との戦いに加えて、プレイヤーは都市開発者としても月光を浴びます。

半年後、シミュレーション要素は退屈であるとみなされたため、単純な無料のローミングゲームプレイに賛成しました。

それは正しい選択であることが証明され、悪名高い3つのゲームと多数の拡張のフランチャイズを開始しました。

都市開発は興味深いものになる可能性がありますが、スーパーヒーローになれる場合はそうではありません。

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