あなたが欲しかった12の未発表のビデオゲームコンソール
あなたが欲しかった12の未発表のビデオゲームコンソール
Anonim

40年以上前の最初の家庭用ビデオゲームコンソール(1972年にリリースされたMagnavox Odyssey)以降、業界では高品質のゲームハードウェアが氾濫しています。Atari 2600、スーパーファミコン(SNES)、プレイステーション、Xbox、ゲームボーイ、Wii、セガジェネシスなどのファンのお気に入りのコンソールは、私たちのリビングルームで定番となっているボックスのほんの一部です。ゲームやイノベーションの楽しいラインナップで、どれもが好評です。

もう少し印象に残っているのは、発表されたが、生産段階を通過したことのないゲーム機がたくさんあることです。このリストは、棚を保管することに成功しなかったビデオゲームコンソールを振り返っていますが、私たちは確かにそれらがあったことを望みます。これらのデバイスはゲーマーを非常に興奮させましたが、資金不足、多くの技術的な問題、および一般的な企業の事故により、日の目を見ることはありませんでした。

これが、あなたが欲しかっ12の未発表のビデオゲームコンソールです。

12 Infinium Labsファントム(2004)

Phantomは確かに有望なビデオゲームコンソールであり、コンソールの背後にあるアイデアは少なくともかなり有望でした。基本的に、リリースされていないシステムは現在および将来のPCゲームの両方を実行できると伝えられており、新参者には発売時に非常に大きなゲームライブラリを提供します。 Infinium Labs(2006年にPhantom Entertainmentに改称)の主張によると、コンソールは開発者がゲームを作成するのが簡単になるとのことです。さらに、当時の従来のコンソールのようにディスクやカートリッジを利用するのではなく、ファントムは直接ダウンロード配信システムを備えていると言われていました。この直接ダウンロード配信システムにより、ユーザーは購入前にゲームをプレビューすることができます。言うまでもなく、Phantomの所有者は、ソファから離れることなくゲームを購入およびレンタルできます。

これは今日のゲーマーには当たり前のことのように聞こえるかもしれませんが、10年以上前のゲーム初心者にとっては確かに驚くべき偉業でした。私達が今知っているように、ファントムはその多数の予定されたリリース日をそれぞれ逃したので、決して完全に実現することはありませんでした。これは、他の要因とともに、ファントムが株価を上昇させるための安価な策略にすぎなかったと多くの人に信じさせました。実際、同社のCEOは、潜在的な投資家を刺激するために違法にペニー株を宣伝している間、「ポンプアンドダンプ」スキームを実施した罪で有罪となり、その間、それぞれの商品の限界を十分に理解していたため、30,000ドルの罰金が科せられました。

11アタリミライ(1980年代後半)

アタリミライは今日、ゲーム業界の最大の謎の1つとして知られています。実際、この未発表の謎についての唯一の決定的な情報は、システムの名前と会社のロゴが特徴のコンソールシェルです。実際のMiraiプロトタイプは信じられないほど珍しく、潜在的に非常に貴重です。それでも、明確な事実の明確な欠如でさえ、投機の波を沈黙させることができませんでした。

多くの人が、コンソールはAtariと、Neo Geoファミリーの作成者として最も有名な日本のビデオゲームハードウェアおよびソフトウェア会社であるSNK Corporationの間の噂のパートナーシップを表していると信じていました。この主張はSNKコーポレーション(2001年以来SNKプレイモアコーポレーションとして知られている)によって反駁されており、業界内の人々によって幾分ありそうもないと考えられている。現状では、アタリミライは、25年以上前と同じように、今日も謎のままです。

さて、私たちはまだこのコンソールが実際に何であるのか、またはそれが何ができるのかわかりません。とはいえ、みらいちゃんを取り巻く神秘性は、私たちの願いを一層叶えてくれるだけです。システムに関する質問が答えられないままになる可能性がますます高まっているように見えますが、1980年代後半にかつてと同じように、Atariがゲーマーのために用意していたものを知りたいと思っています。

10タイトーワオ(1992)

1990年代初頭、スペースインベーダーやダブルドラゴンなどのファンのお気に入りのアーケードタイトルで知られている日本のゲームの巨人であるタイトーは、ソフトウェア開発者として業界で絶対的な巨人でしたが、彼らのブランドを拡大する努力の中で、彼らは同様にハードウェア市場でのスプラッシュ。馬鹿げた名前を持っているにも関わらず、Taito WoWowは実際には当時非常に革新的な製品でした。 CD-ROMドライブとゲームのストリーミングが可能な衛星放送受信機を備えたWoWowは、ゲーマーを新世代の可能性に導く準備ができていました。

コンソールの背後にあるアイデアはシンプルでありながら画期的なものでした。衛星を介したテレビ番組のストリーミングとは異なり、衛星を介してゲームを配信し、ゲームに費やされた時間だけゲーマーに課金します。残念ながら、システムのダウンロード速度は、一度に複数のゲームをストリーミングするタスクを処理するのに十分なほど速くはなく、WoWowは勇敢な努力に過ぎませんでした。この忘れられた遺物のコア原則は本当に時代を先取りしており、それが成功した場合、ゲーム業界は永遠に変わっていただろう。

9 Nurve Networks NanoGear(2003)

NanoGearは、おそらくこのリストで最も興味深い製品です。ハンドヘルドコンソールは、ゲーマーだけでなく、意欲的なソフトウェア開発者にも向けられていました。本質的に、NanoGearはゲームを作成するだけでなく、それらをプレイするために設計されました。オンボードツールとビルトインネットワークを備えたこのハードウェアにより、ユーザーは独自のゲームを作成し、前述のゲームを内部に保存し、世界と共有することができます。さらに、USB 2.0接続が含まれており、デバイスには仮想ペットさえ搭載されていました。

残念ながら、NanoGearは完全には実現していません。たとえそれが一般市場に出回っていたとしても、コンソールが商業的に成功したかどうかはわかりませんが、それでもハンドヘルドは興味深いコンセプトとして残っています。「独自のレベルを作成する」オプションを備えた数多くのゲームと、任天堂の成功したマリオメーカーのタイトルがまさにその前提に基づいて構築されているため、結局この種の市場があったように思われます。

8バンダイHET(1993)

バンダイナムコエンターテインメントは今日、日本を拠点とするビデオゲームパブリッシャーとして広く知られており、ダークソウルズ、ナルト疾風伝:究極の忍者ストーム、デジモンストーリー、エースコンバット、鉄拳など、数多くの人気ゲームフランチャイズを担当しています。 。しかし、1993年に戻って、Bandai Co.は、Bandai HETを使用して、コンソール市場へのリーチを拡大しようとしました。これはそれほど小さなハードウェアではなく、スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(SNES)カートリッジを再生できるポータブルゲーム機として設計されました。

おそらく、別のコンソールが独自のハンドヘルドであるThe Gameboyと競合することを望んでいない可能性が高いです。それは本当の恥です:古風で大規模なラップトップのように見えますが、バンダイHETは、家庭用コンソールを外出先で体験するという昔からのゲームの夢を実現しました。コンソールのサイズ、およびバンダイの後のポータブルゲームデバイス(WonderSwanとWonderSwan Color)の成功の欠如を考えると、HETがヒットしたかどうかはわかりませんが、同類のものと協力して任天堂のは確かにゲーム会社のための主要なクーデターだったでしょう。

7アタリコスモス(1981)

この携帯ゲーム機は、未発表のAtari製品のもう1つの例です。このリストのかなりの数のコンソールとは異なり、Atari Cosmosの背後にあるアイデアは、実際にはハードウェア自体よりもはるかに刺激的でしたが、それが宣伝どおりに機能していれば、このポータブルシステムは確かにゲームを変えるものでした。コスモスは本質的に、ホログラフィック技術への進出を試みたアタリでした。実際、ゲーム会社はこの技術にかなりの賭けをしており、ホログラフィーに関係するすべての権利を購入しています。

2層のホログラフィックイメージが動くLEDの上に重ねられているため、Cosmosは3Dのようなゲーム体験になることを目的としていました。しかし宣伝されなかったのは、この卓上システムが実際には専用のコンソールであり、追加のタイトルを再生するために装備されていないゲームソフトウェアが組み込まれたコンソールであったという事実でした。実際、コンソールの9つのゲームはすべてデバイスに直接コード化されており、カートリッジはホログラフィックイメージと特別なノッチを追加して、タイトルを識別するだけでした。いくつかの否定的なフィードバックの後、アタリコスモスは大量生産を始める前に撤退しました。世界に存在することが知られているユニットは5つだけなので、このゲームの歴史の一部はコレクターアイテムになっています。

したがって、この卓上型デバイスが1981年にリリースされていた場合、ゲームコミュニティで大きな失望に陥っていた可能性があります。ゲーマーに専用ではないコンソールで3Dのような質の高いゲーム体験を実際に与えていたら、それはきっと家に書くハードウェアの1つだったでしょう。それは確かに大きな "if"ですが、任天堂はゲームの3Dテクノロジーが現在のハンドヘルドシステムであるNintendo 3DSの成功で機能することを証明しているため、早い段階で市場に出せなかったと考える理由はありません。 1980年代。

6パナソニックM2(1997)

ハイエンド機器の後継機であるタイムズ誌が「1993年のプロダクトオブザイヤー」と称した家庭用ビデオゲームコンソールである3DO Interactive Multiplayerに続いて、Panasonic M2の形で発表されました。 3DO Interactive Multiplayerは信じられないほど高度で、実際には非常に高度で、当時MystやStar Control IIなどのPCやアーケードポートを実行できる唯一のホームコンソールの1つでした。それはまた非常に高価で、599ドルの値札で発売されました。この疑わしい値札は、3DOが商業的成功を収めることができなかった主な理由の1つであり、最終的にM2が店頭に並ぶ前に消滅してしまいました。

とはいえ、パナソニックM2がよりリーズナブルな提示価格を提供できた場合、このリリースされていないコンソールがその前任者の成功を利用できたはずです。Playstation 2が市場に出回る数年前に、廃棄されたハードウェアが後にDVDプレーヤーを搭載したという噂さえありました。最終的に、パナソニックと3DO Companyは、前のゲーム世代でニンテンドーSNESとセガジェネシスに支配された後、プレイステーションとニンテンドー64と競合することを嫌がっていました。とはいえ、パンソニックM2が興味深いコンソールであり、日本の2人のゲームジャイアントにとって少し健全な競争だったのではないかと思わざるを得ません。

5 Indrema L600(2001)

さらに別の興味深いコンソールのアイデアは、Indrema L600の形で生まれました。このホームコンソールは、Linuxオペレーティングシステムを搭載したこの種の最初のコンソールであり、L600は市場で唯一のオープンソースのゲームコンソールであり、ユーザーがソフトウェアを監視、変更、および配布することができます。 。さらに、このゲームハードウェアは、DVDプレーヤー、CDプレーヤー、Webブラウジング、MP3ストレージ、および組み込みのTiVoのようなビデオレコーダーを備えたオールインワンのメディアセンターとして機能するように設計されています。今日はメディアのハブと見なされているかもしれませんが、2001年にはこれは前例のないものでした。

Indrema L600は、最先端を行くいくつかの高品質のアイデアを備えていましたが、最終的に、コンソールは必要な資金を調達できませんでした。L600プロジェクトは約1,000万ドル不足し、L600プロジェクトは中止されました。このコンソールが市場に出回っていたとしても、2001年には厳しい競争に遭遇していました。ドリームキャストはすでに利用可能で、すぐそばにあるのが任天堂のゲームキューブとXboxでした。これはマイクロソフトが家庭用コンソール市場に導入したものです。とはいえ、IndremaのL600は、2000年代初頭のコンソール戦争で繁栄し、聴衆を見つけ、ゲームの世界を変える可能性があるというユニークなアイデアだったのかもしれません。

4レッドジェイド(2001)

ハンドヘルドゲームは、しばらくの間任天堂が支配的な市場でしたが、競争は2001年にRed Jadeの形で首位を奪うように見えました。エリクソンのゲームハードウェアへの進出は、携帯電話部門とソニーが同社を買収するずっと前から、コードネームがRed Jadeであるポータブルなオールインワンデバイスへの1,000万ドルの投資という形で行われました。興味深いことに、レッドジェイドは今日の携帯電話とほぼ同じように機能しました。実際、このデバイスは、MP3オーディオ再生、PDA機能、GPSサポート、ワイヤレスインターネット接続、Webブラウジング、Bluetoothテクノロジー、そして携帯電話機能を備えていました。ゲームの面では、エリクソンのコンソールは元のプレイステーションと一致するグラフィックスをフィーチャーしたと伝えられています。すべてを考慮すると、これは確かに2001年の小さな偉業ではなかっただろう。

今日、私たちの多くがスマートフォンの形で私たちのポケットにこのゲームデバイスのはるかに高度なバージョンを持っていることを考えると、このコンソールを書くのは簡単です。とは言っても、Red Jadeはその種の最初のものであり、最初のiPhoneのほぼ6年前にリリースされたでしょう。エリクソンの携帯電話への移行は確かに理にかなっているように思われますが、今世紀の初めにレッドジェイドが離陸した場合、今日のゲーム市場と携帯電話市場がどのようになるかについて、私たちは非常に興味があります。

3アクションゲームマスター(1991)

アクティブエンタープライズは、この1991年のハンドヘルドデバイスですべてのアイデアの祖父を持っていました。最も人気のあるすべてのゲームを1つのコンソール、アクションゲームマスターでプレイできるようにします。もちろん、これは大したことではありませんでしたが、うまくいけば、非常に成功したはずです。ニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)、スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(SNES)、セガジェネシス、およびCD-ROMタイトル(すべて別売のアダプターを介して)と互換性があるため、アクションゲームマスターはすべてのゲームのワンストップショップのように見えましたニーズ、そしてそれに加えて、それは移植可能でした。さらに、ハンドヘルドゲームデバイスには、3.2インチのカラーLCD画面、お気に入りの番組を視聴するためのテレビチューナー、内蔵の充電器、および自動車用のシガーライターアダプターが搭載されていました。

残念ながら、Action GameMasterについて好きなだけでなく、嫌いなこともたくさんありました。まず、コンソールは大規模で、おそらくそれほどポータブルではありませんでした。さらに、そのようなデバイスの小売価格はかなり天文学的であったと今日推定されています。それでも、Action GameMasterは、実際にリリースされて信じられないほどかさばらないのであれば、私たちがリビングルームに置いて喜んでくれるファンのお気に入りの製品になる可能性がありました。

2セガVR(1993)

バーチャルリアリティは次の大きなものとして今日多くの人々に歓迎されていますが、この技術は20年以上前に人気を博しました。非常に成功したSega Genesisコンソールの背後にある首謀者であるSegaが開発中です。このバーチャルリアリティヘッドセットは、アーケードとホームの両方のコンソールバージョンでリリースされる予定です。しかし、今日私たちが知っているように、アーケードヘッドセットだけが実際に消費者に届きました。

伝えられるところによると、セガVRの家庭用コンソールバージョンは、セガジェネシス(および場合によっては土星)のアドオンであり、4つのゲームと200ドルの価格で発売されました。 1993年秋にリリース予定で、その後1994年春にリリースされる予定でしたが、最終的にはSega VRプロジェクトがキャンセルされたことが発表されました。キャンセルの述べられた理由は、消費者が体験を「現実的すぎる」と感じ、最終的に動き回ると自分自身を傷つける可能性があるというセガの恐れであるため、頭痛や乗り物酔いなどのテスターの副作用の報告が真実であった可能性がはるかに高い原因。

大手企業が最近(20年以上後)バーチャルリアリティテクノロジーに大きな賭けをしているように、このメディアが市場に力を入れているようです。Google、Samsung、Sony、Oculusなどの企業はすべて、実店舗にあるか、または先行予約が可能な製品を生産しているため、早期導入者が不足しているにもかかわらず、この技術は定着しているようです。とはいえ、セガが1990年代半ばにバーチャルリアリティを普及させていたとしたら、私たちがどれだけ進んでいるかを想像してみてください。

1任天堂/プレイステーションSNES-CD(1993)

ファミコンプレイステーションまたはスーパーディスクとも呼ばれるSNES-CDは、おそらくこのリストで最も悪名高いコンソールです。任天堂とソニーのコラボレーションを表すSNES-CDは、すでに人気のあるSNESのコンパクトディスクベースの周辺機器でした。コンソールゲームの未来はカートリッジではなくディスクで行われることに気づき、Kutaragi Kenという名前のソニーのエンジニアが、システムがCDでゲームをプレイできるようにするSNESのアドオンの開発に着手しました。最終的に任天堂とソニーの双方が契約を結び、前述のコンソールで開発が始まりました。

しかし、管理とライセンス供与に関するあらゆる合意に達することができなかったため、2つの会社は離れ始めました。実際、任天堂は業界のほとんどの人には知られていないが、SNES-CDプロジェクトのためにチームを組むためにソニーのライバル(フィリップス)にアプローチした。任天堂がフィリップスとのパートナーシップを発表したのとほぼ同時に、ソニーはプレイステーションというタイトルの独自のコンソールを発表しました。彼らが言うように、残りは歴史です。

任天堂は敵を生み出しただけでなく、激しい競争相手が繁栄することも可能にしました。それ以来、ソニーはさらにいくつかのコンソールを生産するようになりました。そのほとんどは、常にベストセラーであり、かつ高い評価を受けています。これらの2つの会社だけが上手く機能していれば、ゲーマーは2つの業界の巨人の間の繁栄したパートナーシップの成果を享受しているかもしれませんが、現在のところ、これは確かにそうではありません。とはいえ、競争はイノベーションを生むので、ソニーと任天堂が両者の違いを和らげることができなかったのは残念ながら、少なくとも消費者にはオープンマーケットでの選択肢が増えています。

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